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Los videojuegos de los 90’s eran mejores para el cerebro de los niños

WASHINGTON, 02 de enero de 2026.- Cualquiera que haya crecido en los años 90 probablemente recordará la emoción de correr en Rainbow Road en Mario Kart o la sorpresa de descubrir los secretos ocultos de Pokémon Rojo sin una guía.

Esos juegos venían en gruesos cartuchos o discos, terminaban con créditos y obligaban a los jugadores a mejorar o empezar de nuevo.

Avanzando rápidamente hasta hoy, los niños hacen malabarismos con los pases de batalla de Fortnite, gastan dinero real en aspectos de Roblox y se enfrentan a un flujo constante de notificaciones push que los instan a no perderse eventos por tiempo limitado .  

El salto entre eras no es solo tecnológico, sino también psicológico. Según dos profesionales de la salud mental, este cambio ha transformado fundamentalmente la forma en que el cerebro infantil se desarrolla, procesa los desafíos y se relaciona con las recompensas.

Verónica Lichtenstein, consejera de salud mental licenciada y ex maestra, recuerda la profunda satisfacción de ganar un juego de los años 90: «una verdadera victoria», como ella lo expresó.  

«Superaste niveles, memorizaste patrones y finalmente viste el final», declaró Lichtenstein. «Sentías que habías logrado algo. Tu cerebro te proporcionaba una dosis sólida y duradera de satisfacción, como terminar un proyecto difícil».

Muchos juegos modernos, explicó, cambian esa fórmula por completo. Lo que parece «gratis» suele ser un cebo para microtransacciones: $5 por un aspecto o $10  para acortar el tiempo de juego, por ejemplo.

Estos sistemas están calibrados intencionalmente para generar una leve incomodidad, la justa para que gastar dinero parezca la solución natural. Muchos juegos monitorean cada acción del jugador y alimentan los datos con algoritmos que activan recordatorios oportunos y «ofertas especiales» diseñadas para evitar que los jóvenes abandonen.  

«Todo esto crea un círculo vicioso para la adicción», dijo Lichtenstein. «No hay un final definitivo, así que nunca se llega a un cierre».

Ella lo describió como «dopamina de comida chatarra»: dosis rápidas que desaparecen casi inmediatamente y que entrenan a los niños a desear una estimulación constante en lugar de la satisfacción lenta y constante que era familiar para los niños de los años 90.

A Lichtenstein también le preocupa la falta de pensamiento crítico necesario para los videojuegos actuales . En los 90, atascarse significaba rebuscar en una guía, llamar a un amigo o fallar repetidamente hasta que algo encajara.

«Hoy en día, si la gente se queda atascada en un juego, todo lo que necesita es una búsqueda rápida en Google y tendrán la respuesta sobre cómo superar esa parte», agregó.

Su hijo compartió ejemplos: Pokémon Rojo y Verde (de 1996) ofrecían un tutorial opcional antes de lanzar a los jugadores a la naturaleza; Pokémon Sol y Luna (de 2016) requerían que los jugadores avanzaran a través de un juego con muchos tutoriales durante el primer cuarto del juego.

Melissa Gallagher, trabajadora social clínica licenciada y directora ejecutiva de Victory Bay, ve el contraste entre los juegos de los 90 y los de hoy desde una perspectiva diferente.  

Los juegos de los años 90 ofrecían «experiencias de entretenimiento limitadas»: comienzos y finales claros, puntos de parada naturales y un diseño que fomentaba la interacción social.

Los niños jugaban con sus amigos en persona y luego se alejaban para correr, descansar o pasar a otra actividad. Sin la presión de las redes sociales, sin desplazamientos interminables ni sistemas de clasificación de rendimiento, la experiencia reforzaba los límites saludables y la confianza, sin comparación ni competencia.

Los juegos de hoy, dijo Gallagher, erosionan deliberadamente esos límites. «Todo es un juego o una tarea, y la necesidad de clasificar les crea un complejo de inferioridad», declaro. «Esto genera presión, patrones de sueño erráticos y les genera demasiada confusión».

Gallagher también señaló que la filosofía de diseño de la década de 1990 se centraba en la diversión y la finalización, mientras que el siglo XXI se centra cada vez más en la retención y la monetización. Comprender esta distinción, afirmó, es esencial para las familias que intentan tomar decisiones informadas.

Lichtenstein compartió la conclusión: «Los videojuegos de los noventa son un reto para desarrollar tus habilidades. Los videojuegos de hoy suelen poner a prueba tu resistencia psicológica. Muchos están diseñados para rastrear, explotar y generar adicción».


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